Ludique, numérique et apprentissages en 1re année du primaire

Le 6 avril dernier, j’ai été invitée à participer au forum du site Educavox, à la Cité des Sciences et de l’industrie de Paris. Ce fut pour moi une chance extraordinaire de mieux connaître les fondateurs et auteurs participant à ce site collaboratif, mais aussi de mieux comprendre les progrès et problématiques liés à l’éducation et au numérique tels que vécus de l’autre côté de l’Atlantique.

J’ai participé à une table ronde à propos du Ludique et des apprentissages. Assise aux côtés d’André Giordan, Professeur à l’Université de Genève et d’Éric Fourcaud, Chef de Projet TIC et Rédacteur en chef de Ludovia.com,  il va sans dire que mon témoignage fut très pratico-pratique comparativement à ces experts du ludique qui ont fait part de leurs vastes connaissances et expériences sur le sujet.

Voici les traces de mon intervention qui permettront, je l’espère,  d’approfondir cette question à laquelle tout éducateur est confronté, au jour le jour, dans sa pratique. Je précise que je ne suis pas experte en jeux dits sérieux, et que jusqu’à preuve du contraire, il existe peu de plateformes disponibles pour les plus petits nous permettant d’utiliser cette nomenclature. Je ferai simplement état de l’utilisation d’applications et de logiciels permettant de soutenir l’apprentissage dans un contexte ludique et numérique. Pour ceux et celles qui s’intéressent plus particulièrement aux jeux sérieux, je nommerai les écrits de Julie Beaupré sur Infobourg, un dossier complet sur Educavox et un répertoire de jeux sérieux gratuits de Thot Cursus pouvant être exploités en classe.

Table ronde Ludique et apprentissages

 «  Dans la génération Internet, les jeunes apprennent par le jeu grâce aux jeux vidéo et les réseaux sociaux. Comment s’insère la pratique ludo-éducative dans l’enseignement et dans l’avenir ? Quels contenus ? Quelle participation des apprenants ? Quel rôle de l’enseignant dans le jeu ? « 

Quatre temps de jeu

En observant ma pratique de façon objective, j’ai réalisé que le jeu prenait une place très importante dans ma classe. Étant enseignante en 1re année du primaire, il est clair que l’âge de mes élèves (6-7 ans) se porte particulièrement bien à une approche ludique. J’ai décelé quatre temps distincts où le jeu numérique est abordé en classe,  soit : le jeu collectif, les ateliers d’aide, les jeux en collaboration et les jeux individuels.

Le jeu collectif

Depuis l’arrivée des TNI, jouer de façon collective est maintenant possible en classe. Les usages du jeu au TNI sont multiples. Premièrement, il est intéressant non seulement de projeter des nouveau jeux ou des applications de tablettes pour en démontrer le fonctionnement, mais aussi de faire intervenir les élèves en y jouant ensemble. Ce moment, en collectif, peut permettre de faire de la métacognition en questionnant les élèves sur leurs choix et faire naître des interactions intéressantes avec les pairs, en formant des équipes par exemple. Il m’arrive aussi d’évaluer les élèves pendant les jeux au TNI, non pas de façon formelle, mais bien comme un outil pour déceler certaines forces et faiblesses chez les élèves. Ces temps de jeux sont habituellement courts, puisque l’intérêt des élèves diminue rapidement car ils ne sont pas en interaction directe et intensive vu le ratio de 20 élèves pour un TNI. Madame Mo, un logiciel qui permet de traiter la phonologie chez les pré-lecteurs, est un bon exemple qui permet de tirer profit du jeu collectif au TNI.

Les ateliers d’aide individualisée

Les ateliers d’aide, qui sont mon coup de coeur cette année, se vivent à trois ou quatre élèves ayant des difficultés spécifiques. À mon école, nous avons la chance d’avoir des libérations pendant lesquelles les enseignantes peuvent travailler de façon directe avec des élèves fragiles dans certains apprentissages, alors que le reste de la classe demeure avec une enseignante suppléante. Cette année, j’ai introduit les iPad lors de ces ateliers. Tel que mentionné, les applications utilisées n’étaient pas à proprement parler des jeux, mais le côté ludique et interactif et les échanges très riches que ces ateliers ont permis furent porteur d’améliorations notables chez mes élèves et leur auront permis de faire de nouveaux apprentissages.

À titre d’exemple, l’application La magie des mots qui amène les élèves à mieux comprendre l’écrit alors que les lettres et les sons prennent vie et que les élèves peuvent « entendre » ce qu’ils écrivent sur les tablettes. À ce sujet, je cite une entrevue réalisée à l’émission radio Medium large où l’on peut entendre une orthopédagogue mentionner les bienfaits de l’utilisation du iPad auprès d’enfants autistes.

Le jeu en collaboration

Le jeu en collaboration permet aux élèves de travailler en autonomie, mais également de valider et verbaliser leur choix avec leur partenaire alors qu’ils sont en action au iPad ou à l’ordinateur. Plusieurs applications et logiciels permettront de réinvestir les apprentissages vécus en classe, dans un mode de jeu plus fermé de questions et réponses. Offrant une occasion supplémentaire de pratiquer la métacognition, ces activités pourront être vécues aussi en collectif avec des logiciels de programmation tels que Scratch qui permettra de co-construire et de créer des séquences, ainsi que de robotique avec les ensembles Lego WEDO.

Le jeu individuel

Occasionnellement, les élèves jouent en mode individuel, en classe ou au laboratoire informatique, à l’aide des tablettes et des ordinateurs. Que ce soit sur des sites de jeux de type exerciseurs ou des applications multiples, ces moments d’interaction directe permettent une consolidation des apprentissages et agissent fortement sur la motivation.

En cette ère numérique, je crois qu’il est important d’outiller les parents en leur suggérant de ces sites ou applications à utiliser à la maison avec leur enfant qui pourront leur donner un fier coup de main. Et pourquoi pas revitaliser l’heure des devoirs en indiquant un jeu éducatif à pratiquer en ligne chez soi au lieu de devoirs écrits à l’occasion ? Les ressources étant nombreuses et variées, on peut gager que pour la majorité des objectifs des matières de base il existe un site, un logiciel ou une application disponibles en ligne.

Des ressources:

Ludique et technologie

Je ne crois pas me tromper en disant que l’intégration des technologies en classe apporte une dimension ludique incroyable chez les petits. Il n’est pas rare d’entendre mes élèves tenir des propos du genre:  » Quand allons-nous jouer à l’ordinateur ou au iPad ?  » Pour eux, le numérique représente une façon d’apprendre et de créer qui vient tout naturellement et surtout, facilement. Écrire un texte en pouvant choisir eux-même la police et la couleur qui leur conviennent, par exemple, apportera une dimension ludique qu’on ne peut retrouver dans les méthodes traditionnelles. Créer une histoire, l’imager, en faire la narration et la publier sur internet, ça devient un peu comme un grand jeu car les notions de plaisir et de satisfaction sont directement sollicitées lors de la réalisation de projets multimédias.

On joue sur Twitter aussi ! Le mouvement sans cesse grandissant des twittclasses voit naître des projets et idées innovatrices qui permettent aux élèves de collaborer et jouer ensemble. Que ce soit pour jouer aux échecs, faire des photodevinettes ou travailler la numération sous forme de jeux, les exemples sont multiples et apportent une dimension nouvelle d’ouverture et de partage avec des copains d’un peu partout dans le monde.

D’autres innovations…

Voici des exemples intéressants d’utilisation du jeu en classe. Je pense à Pierre Poulin et François Bourdon  de la iClasse qui intègrent des logiciels tels que Minecraft en mathématiques, des simulateurs de vol pour intégrer les sciences météorologiques et autres simulateurs en communication pour un programme astronaute de développement mental et physique à l’école. J’aurai d’ailleurs l’extrême plaisir de participer au tout premier Camp d’initiation iClasse qui propose une modèle d’éducation définitivement tourné vers l’avenir, l’intégration intelligente et réfléchie des technologies en classe et dont les élèves sont les héros.

Une utilisation innovatrice du jeu est également pratiquée par Steve Smith et sa classe Techno-Santé, qui introduit une console Wii en classe afin de motiver et répondre au besoin de bouger de certains élèves. Je mentionne également le matériel numérique Alphabétik duquel Johane Lajeunesse et moi sommes les auteures. En version HTML5, les activités, souvent ludiques, seront disponibles sous peu pour utilisation au TNI, à l’ordinateur et sur les tablettes. Il ne s’agit donc pas d’un cahier projetable, mais d’activités originales qui permettront d’aller plus loin dans les apprentissages de la lecture et de l’écriture au 1er cycle du primaire.

Merci

Je terminerai en prenant un moment pour souligner l’extrême plaisir que j’ai eu de participer à ce Forum Educavox. Je remercie la co-fondatrice, Michelle Laurissergues, de m’y avoir invitée, ainsi que les partenaires et organisateurs qui ont permis cette belle rencontre outre-atlantique. Ce Forum aura été l’occasion pour moi de rencontrer des acteurs et auteurs de ce site et d’y faire des rencontres inoubliables. À travers les interventions variées des participants des tables rondes et les présentations de Claudie Haigneré, Joël de Rosnay, Gilles Braun et Michelle Laurissergues, j’ai pu constater que les préoccupations du système scolaire français, face au numérique, sont souvent très semblables à celles que nous vivons au Québec. J’ai vécu la force des réseaux sociaux, principalement Twitter, en rencontrant des enseignantes avec qui j’ai déjà collaboré, et des gens qui font partie de mon paysage virtuel depuis longtemps. Une autre preuve que la technologie et le numérique rapprochent les gens au lieu de les isoler !

*Educavox est un site collaboratif avec 272 auteurs qui contribuent régulièrement, 3472 articles publiés et bientôt un million de lecteurs. Il s'agit d'un incontournable en terme de veille technopédagogique.  J'invite les lecteurs de mon blogue à s'y rendre et à prendre le temps d'y fureter pour y faire de belles trouvailles !

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Hyperliens mentionnés dans le texte:

Educavox: http://www.educavox.fr

Forum Educavox: http://www.acteurs-ecoles.fr/educavox/

Ludovia: http://www.ludovia.com/

Les jeux sérieux sur Educavox: http://www.educavox.fr/culture-web/jeux-serieux/

Les jeux en classe, c’est du sérieux ! http://www.infobourg.com/2011/06/03/les-jeux-en-classe-c%E2%80%99est-du-serieux/

Banque de jeux sérieux Thot Cursus: 180 jeux sérieux classifiés 

Madame Mo: http://www.cheneliere.ca/2071-livre-madame-mo.html

Magie des mots: http://www.youtube.com/watch?v=S7Eb-7WBsSM

Le iPad, une révolution pour les enfants autistes: http://www.radio-canada.ca/emissions/medium_large/2012-2013/chronique.asp?idChronique=279281

Idées d’exploitation Scratch et WEDO: http://squeaki.recitmst.qc.ca/CycleUnPrimaire

Twittclasses: http://twittclasses.posterous.com/pages/twittclasses-au-primaire

Veille twittclasses de Bertrand Fromet: http://www.scoop.it/t/ticechampagnole-twittclasses

iClasse – Hyperclasse : http://www.iclasse.com/  http://hyperclasse.jimdo.com/

Classe Techno-Santé: http://wiipad122.jimdo.com/

Alphabétik Composante numérique: http://erpi.com/primaire/alphabetik_p48974145.html

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