Les tablettes en sciences au 1er cycle

J’ai effectué de longues recherches pour trouver des applications de contenu qui amèneraient une valeur ajoutée en sciences, et j’en ai trouvé très peu. Cependant, quelques-unes valent la peine d’être mentionnées pour différentes raisons.

 

 

 

 

Animal 360 Gold et Animals 100 sont très utiles lorsque les élèves font des recherches sur les animaux. Les fiches informatives y sont très concises et représentent un beau compromis entre les longues recherches de livres appropriés à la bibliothèque et les sites internet souvent peu adaptés pour les lecteurs débutants. On y retrouve plusieurs images de très belle qualité, des quizz, Alphabet, casses-tête, etc.

Dans les applis-livres, Gallimard Jeunesse a publié La forêt, Grégoire et La coccinelle. Le premier, même s’il nous parle plutôt du climat et des forêts européennes, regorge d’informations intéressantes et contient plusieurs animations que les élèves se feront un plaisir de découvrir. Il s’agit d’une belle façon de commencer ou terminer un projet sur les sciences de la nature, par exemple. La coccinelle  amène le documentaire à un autre niveau en invitant l’enfant à interagir avec la tablette pour découvrir la vie cachée des coccinelles. Tout aussi intéressant, notons le même album en format papier avec fenêtres-rabats qui permettra bien des discussions à propos des préférences entre le numérique ou le papier…

Moins complète et plus ordinaire visuellement, Grégoire présente le cycle de la vie des grenouilles, du têtard à la vie adulte. Dans la même collection, Les animaux de la jungle et Paul le manchot semblent tout aussi intéressants, quoique je ne les ai pas encore essayés.

Pour découvrir les rouages de la physique sous forme d’énigmes à résoudre, Les inventions de Pettson (1 et 2) sont intéressantes. Même si l’application est en anglais, celà nuit peu au déroulement des activités. Bridge constructor, qui propose aux élèves de se mettre dans la peau d’un constructeur de ponts a grandement intéressé les garçons de ma classe cette année et est également disponible sur Androïd. Oui… c’est un jeu plus difficile et adressé à des enfants plus âgés, mais avec le temps, j’apprends à ne pas m’arrêter aux recommandations d’âge pour plutôt tenter des activités que mes élèves risquent d’aimer…

Pour l’amorce d’expériences sur la flottabilité, Couler ou flotter (version gratuite suffisante et dispo sur Androïd aussi) permet de tester les prédictions des élèves en lançant des objets virtuels à l’eau afin de voir de quelles façons ils se comportent. L’excellent logiciel Algodoo est très prometteur sur iPad. J’ai bien hâte d’en faire l’essai. En attendant, voici des activités toutes prêtes à essayer sur ordinateur et TNI. Pour ceux qui le connaissent moins, ce logiciel permet de reproduire des expériences en 2D  dont les résultats sont très fidèles à la réalité.

Pour en apprendre plus sur les fonctions du corps, Le corps humain et Le corps humain expliqué par Tom sauront répondre à la curiosité des élèves. La première application dirige peu les enfants; une présentation au TNI aidera grandement à mieux expliquer son fonctionnement. La deuxième, qui s’adresse sûrement plus aux élèves de 2e année et de cycles supérieurs, est très riche en contenu et permet de découvrir à fond le fonctionnement du corps.

Mais, à mon avis, rien ne pourra jamais remplacer le plaisir d’expérimenter les sciences dans le vrai monde. Les enfants ont besoin de toucher, sentir, voir et goûter ce qui se produit lors des expériences avec les divers matériaux utilisés. La meilleure façon d’utiliser les tablettes, en sciences, est de s’en servir pour documenter les manipulations qui sont faites pendant les activités, au moyen de photos, d’enregistrements audio, de vidéos, de schémas, etc. Avec des applications telles que Book creator, Shadow Puppet Edu, Pic Collage, les élèves pourront en faire un compte-rendu exceptionnel et authentique en plus d’avoir la possibilité de partager leurs découvertes avec le monde entier.

Cette année, j’ai décidé de nommer un journaliste dans chacune des équipes pendant les expériences de sciences. Leur rôle sera donc de prendre des photos et des vidéos afin de garder des traces. En prenant le temps de bien expliquer les applications de création auparavant, j’ai confiance que les résultats seront exceptionnels et que les élèves, même à 6-7 ans, sauront impressionner parents et amis. Fait non négligeable, la production de ces capsules scientifiques permettra d’enrichir la phase d’objectivation de façon intéressante en impliquant les élèves à fond.

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